Egyedül a sötétben. - LIMBO kritika

limbo_2015-04-16_18-21-49-09.jpg

 

Művészet-e a játék??? Akárhányszor „nekiülök” játszani egy-egy programmal (lehet az független indie vagy AAA cím), mindig ezen a kérdésen töprengek.

Mitől válik művészivé egy játék??? Mikor mondjuk azt, hogy a képernyőnkön kirajzolódó pixelhalmazok száma már elérte azt a szintet, amikortól már művészivé válik az egész??

Sokan kétségbe vonják a videó-játékoknak, mint művészeti műfajnak a létjogosultságát, mondván, egy program nem hasonlítható össze egy festménnyel, egy filmmel, vagy egy könyvvel.

Számomra nem maga a fogalom a kérdéses, inkább az, hogy mitől válik szeretett programocskánk „önkifejezővé”? Egy egyedien megkomponált, fordulatokban gazdag, komplex történettől?? Netalán a képi világ, a játék „környezete” ad számunkra akkora plusz élményt, hogy azt mondhatjuk : "Igen,ez már művészet.."  Kell hozzá talán egyfokú művészeti beállítottság, látásmód ahhoz, hogy meglássuk valaminek a rejtett értékeit??

Mik azok a plusz elemek,amik kiemelik az adott „kódhalmazt” a tömegből és „egyedivé” teszik azt???  Vagy éppen ellenkezőleg? A különböző elemek összessége adja azt a plusz élményt, faktort, amitől „más” lesz végül a végeredmény? Ezekre a kérdésekre kerestem a választ aktuális kritikámban, aminek célkeresztjébe  a LIMBO néven debütált ügyességi-logikai platformer „művészjáték” került..

 

A pokol széle

 

Kezdjük először a „történettel”. Na de miért is raktam idézőjelbe a történetet? 

limbo_2015-04-16_19-05-24-09.jpg

Tehát… Egyszer volt, hol nem volt, éldegélt egy sötét, elhagyatott erőben egy kisfiú. Nem tudni ki volt, sem azt, hogy honnan érkezett, de egy nap útra kelt és elindult világot látni….

Főhősünk neve a játék végéig talány marad, emellett nyitva marad a kérdés is: Mi motiválja? Mi volt az ok, ami miatt elindult valahonnan?

Lényegében ezekre a kérdésekre nem kapunk választ, lévén a játék során 1 fia párbeszéd sem hangzik el… Akkor mégis hogyan lehet itt történetről beszélni? 

A LIMBO képekkel és zenei aláfestéssel próbál mesélni, és a végeredmény, hogy miről is szólt ez az egész, mindenkinek másképp fog megmaradni az emlékezetében.

Számomra úgy tűnt,hogy az egész mintha egy álom lenne. Egy szürreális, nagyon! elvont, sokféle motívumot felsorakoztató rémálom. Mintha a gyermekkori félelmeim keltek volna életre. De emellett van bennem némi népmesei áthallás is . A „kissrác” elindul világot látni, miközben rengeteg akadályt leküzd leleményességének és kitartásának köszönhetően. Nem övezi dicsfény az útját, rengetegszer elbukik, és a mese végén nem derül ki, hogy végül is mi célja volt ennek az egésznek….. (Látszólag persze, de ne szaladjunk annyira előre .. )

 

Fekete-fehér némafilm

 

limbo_2015-04-16_18-21-06-63.jpg

 

A történet tárgyalása után rátérnék magára a „kinézetre”.

Először is már magában a LIMBO színvilága magával ragad, annak ellenére, hogy csupán két szín, a  fekete és a fehér dominál. Az árnyékok és a fény játéka, a háttérben kirajzolódó helyszínek elmosódott körvonalai mind, mind olyan aprócska részletek, amiktől a játék egyszerre válik eszméletlen széppé, egyedivé, és egyszerre szolgál a művészet eszközéül. Mintha egy fekete-fehér némafilmbe csöppentünk volna, aminek mi vagyunk a főszereplője.

A LIMBO ugyanis magával a grafikájával is mint egy önkifejező móddal „dolgozik”: az előttünk felvillanó képek mind mind a magány, elhagyatottság érzetét keltik, megteremtve a játéktörténelem egyik legerősebb atmoszféráját. A látvány tehát nem csak önmagában áll helyt, hanem még emellett komplex mondanivalót is közöl  a számunkra. (Erről még később..)

 

Kezemben a sorsom..

 

limbo_2015-04-16_19-02-36-76.jpg

 

A látvány kitárgyalása után rá is térnék az irányításra, ami szerintem „pofonegyszerűre” sikeredett. (Ezt vegyétek dicséretnek).

A nyilakkal mozgunk, és a CTRL gombbal tudunk megfogni tárgyakat. És momentán ennyi. Ennek köszönhetően az irányításra alig kell figyelmet fordítanunk (azaz hogy melyik gombokat mikor is kell használni), jobban tudunk koncentrálni a logikai feladványokra. Ami a játékot még jobban kiemeli az indie platformer játékok közül, az a fizika. 

Mind  a kis barátunk mozgására, mind a különböző tárgyakra „hatnak” úgymond a fizikai törvényei (gravitáció, tehetetlenség…), amiket nem árt figyelembe vennünk, de nem egyszer pont ez jelenti a megoldás kulcsát is. A fizika, mint játékmechanikai elem tűnik fel, fontos szerep jut tehát itt neki. Ha már játékmechanika, beszélgessünk egy kicsit magukról a logikai feladványokról, mint játékmechanikai elemekről.

Azt kell hogy mondjam, a LIMBO ebben is brillíroz. A feladványok nehézsége tökéletesen el lett találva : se nem túl könnyűek, se nem túl nehezek, van bennük kihívás, viszont igényelnek egyfajta logikai látásmódot. Nem egyszer fordult elő velem, hogy álmatlan éjszakáimon elmélkedtem az adott logikai puzzle megoldásán.

A játék ugyanis egyáltalán nem fogja a kezedet, a feladványok megoldására pedig a „ próbáljuk meg még egyszer, hátha sikerül ” el érvényesül . Minél többször próbáljuk megoldani az adott felmerülő problémát, annál közelebb jutunk a célunkhoz. A hibáinkból fogunk ugyanis a legtöbbet tanulni.  Ennek persze az lesz a velejárója, hogy a kis krapek szinte percenként elhalálozik, lévén, hogy ő sem egy született szuperhős.

Nem tud úszni, se nagyot ugrani például. Nem rendelkezik valami sok életerővel, az utunkba kerülő csapdák, ellenfelek gyakran egyetlen "érintésükkel" a túlvilágra tudnak minket juttatni, arról nem is beszélve, mennyire változatos módon képes főhősünk "elpatkolni".

A halál naturalista ábrázolása ismét rávilágít egy mélyen megbújó üzenetre, mégpedig arra, hogy sokszor csak egy hajszálon múlik az életünk. Tehetetlennek érezzük magunkat a kaszással szemben, sokszor a szerencsén is múlik, hogy sikerül-e továbbjutnunk-e vagy nem. Az egész halál motívum előrevetíti az elmúlás gondolatát, ami szinte körbelengi az egész programunkat…

 

Atmoszférikus…….

 

Cikkem zárásaként rátérnék a már sokat emlegetett atmoszférára,ami miatt számomra a LIMBO több lett mint egy szimpla játék.

Éreztétek már úgy magatokat, hogy szinte fojtogat a magány? Éreztétek a keserű egyedüllét érzését, amikor csaklimbo_2015-05-09_20-57-28-59.jpg magadra számíthatsz, nincs ki segítsen rajtad?

Távolba mered a cél, nem látod a kiutat, csak az eléd tornyosuló problémák hegyét.

Nekem végig ez az érzésem volt a program tesztelése alatt. A magány a pusztuló képi világgal és a szomorú akkordokkal megtámogatva csapott le rám, olyan elemi erővel, hogy szinte letargikus állapotba kerültem.

Kevés ennyire sötét és melankólikus játékkal játszottam mint a LIMBO, és azt hiszem, kevés program volt rám olyan hatással, mint amit velem művelt ez a fehér szemű „kissrác”.  Rengeteg olyan pillanata volt, ami megfogott, és az emlékezetembe vésődött. 

Van egy olyan érzésem, még párszor föl fogom idézni ezeket az emlékeket….

 

Összegzés

 

A LIMBO a lehető legjobbkor érkezett az indie piacra. Megkapó látványvilágával; egyediségével; mély gondolatiságával; sötét,erőteljes atmoszférájával komoly hatással volt a videojáték iparra. (Mindez persze csak az én privát véleményem, ez utóbbival nyugodtan lehet vitatkozni.)

Hogy kinek ajánlanám? Mindenkinek. De most komolyan, bárki, aki szereti az elgondolkodtató, kellő kihívást rejtő, egyedi atmoszférájú játékokat, az nem fog csalódni a LIMBO-val.  Magával ragad, beszippant a világába, és azt veszed majd észre, hogy már órák óta próbálsz átjutni egy adott pályaszakaszon, miközben úgy ültél le a gép elé, hogy „csak öt perc az egész”.

Egy igazi klasszikus született, ami többszöri végigjátszás mellett is képes maradandó és kellően kihívással teli maradni. Nem mondom, hogy könnyű, sokszor tud idegesítő lenni (önön bénaságom), és viszonylag hamar kipörgethető, ha egyszerre rájössz a „dolgok nyitjára”. Viszont eme negatívumok elnézhetőek, lévén egy „mesterművel” vagyon dolgunk, amely művészeti értékkel bír…

A lezáró képsoroknak  pedig szerintem ott a helyük a  játéktörténelem legjobb, legelgondolkodtatóbb képsorai között….