Keserű séta a felnőtté válás rögös útján.
Night in The Woods teszt
Nehéz dolga van az emberfiának, ha történetesen a 2D-s platformer játékok közül szeretne valami igazán kiemelkedőt, egyedit kiválasztani.
A Limbo és az Inside óta próbálok olyan címet találni, ami egyedi hangulatával, atmoszférájával kiemelkedik a független alkotások „tengeréből”, és ami képes valami újat mutatni ebben az eléggé telített műfajban. Ha azonban az ember elég elszánt, és kitartó, „kincskeresés” közben néhanapján olyan gyöngyszemekre akadhat, mint tesztünk alanya. A Night in The Woods jött, látott, és győzött. Nemcsak hogy a képernyő elé sikerült szögeznie huzamosan, viszonylag hosszú időre, de emellett gondolatiságával, mögöttes tartalmával még sikerült be is fészkelnie magát a fejembe. Azt meg meg sem említeném, hogy közben milyen jól is szórakoztam..
Na de nem is rabolnám tovább a kedves olvasó idejét holmi felesleges szócsépléssel, lássuk, mi is rejtőzik eme sötét erdő mélyén...
Egyszer volt, hol nem volt...
A játék elején főhősnőnk, Mae Borowski, az antromorf macska-lány megtudja, hogy szeretett nagyapja elhunyt, így kénytelen hazatérni szülővárosába, Possum Springs-be. Az igazat megvallva, más lehetősége nincs is, mivel éppen akkor rúgták ki páros lábbal az egyetemről, így kénytelen-kelletlen visszaköltözik a szülői házba, megpróbálva folyatni az életét onnan, ahonnan 2 éve félbehagyta.
Persze hamar rá kell döbbennie, hogy semmi sem a régi már: a városka üzleteinek nagy része bezárt, a lakók pedig egyik napról a másikra próbálnak valahogyan túlélni. Ebben a számára „elvadult”, elidegenedett környezetben kell valahogyan Mae-nek újból felépítenie az életét, új célokat, álmokat keresnie, és visszatalálni valahogyan a közben felnőtt és munkába állt barátaihoz.
A dolgokat tovább bonyolítja egy levágott kar, amire hőseink bandázás közben bukkannak rá. A városkával amúgy sem stimmel valami: rejtélyes eltűnések, halálesetek történtek a közelmúltban, amik persze ránk várnak, hogy megoldjuk őket. A nyomozós szál, bár központi része a történetnek, inkább csak a játék utolsó harmadában kap hangsúlyosabb szerepet. A történet inkább a városka és önmagunk újbóli felfedezésére koncentrál. Mae élete nem klasszikus felnövés-történet, sokkal inkább arról szól, hogy egy identitás-vesztett, jövőnélküli, kilátástalannak tűnő környezetben hogyan tudunk értelmes célokat találni és továbblépni, hátrahagyva végre a múltunkat.
Ez egy bűnös város…
Ha már szóba hoztam a város felfedezését, kitérnék a játékmenetre, ami véleményem szerint kifejezetten egyedire sikeredett. Possum Springs különböző pályarészekre lett felosztva, és mi ezeket barangolhatjuk be különböző minijátékokat, puzzle feladványokat megoldva. Mae egyedi tulajdonsága, hogy minden második ugrása után harmadikra nagyobbat ugrik, így látszólag elérhetetlennek tűnő platform-elemekre is feljuthatunk, további pályarészeket felfedezve így.
Utunk során szóba elegyedhetünk helyi lakosokkal, akiktől érdekes háttér-történeteket tudhatunk meg, összerakosgatva így szép lassan a városkánk múltját. A játékmenetet tovább színesítik a nyomozós szál különböző point-click feladványai és ritmusjátékai, amik mindig kapcsolódnak valahogyan az adott történetrészhez, tovább gördítve a cselekményt.
Külön megemlíteném az "álom jeleneteket" , amik lényegében külön szegmenst képeznek a játékon belül. Mae minden egyes nap végén, mint egy jól nevelt macska, álomba szenderül, és a nap közben megélt élményeit, tapasztalatait éli át újra, igaz kicsit bizarabb, látomásszerűbb formában. Véleményem szerint nemcsak egy "jópofa", ötletes játékmenetbeli szegmenst kaptunk ezáltal, de ezek az álomjelentek keretbe is foglalják az adott nap történéseit, összefoglalva így az aznap történteket.
A látvány mellett szerintem pont ez az egyedi, változatos játékmenete az, ami kiemeli a programot a „tipikus” story-orientált, platformer játékok közül. Egyetlen negatívumként talán csak a relatíve hosszú töltési időt róhatom fel a játéknak a különböző pályaszakaszok között, ami néha kizökkentett a játékélményből.
Szomorkás Ősz
Apropó, látványvilág. A játékmenet, atmoszféra mellett a másik tényező, ami egyedivé teszi a programot.
Az erőteljes, változatos színkezelésével, a kissé elnagyolt, rajzfilmszerű háttereivel, és „papírmasé” karaktereivel meseszerű, képregényes hatást kelt ez a fajta külcsín. Erre a képregényszerű hatásra még rátesz egy lapáttal a tény, hogy a szereplőink kizárólag párbeszéd-buborékokban, szinkronhang nélkül kommunikálnak egymással.
A szinkronhangok hiánya lehetne akár negatívum is, mégsem éreztem annak, mivel az íróknak pusztán a párbeszédek segítségével egyedi karaktereket megalkotniuk. Ritkán találkozok olyannal, hogy pusztán párbeszédek útján, szavak nélkül sikerül ennyire emlékezetes és kidolgozott szereplőket összehozni, akik hiába "állatok", mégis "emberien", a maguk hétköznapi módján képesek reagálni egy-egy szituációra.
A meseszerű, képregényes látvány emellett még egy funkciót is betölt: megteremti azt a szomorkás, melankolikus hangulatot, ami szinte árad a játékból. A háttérből felcsendülő, sokszor mélabús akkordok pedig még tovább erősítik ezt az érzetet.
Az álmok halála
A játék hangulatáról, atmoszférájáról már többször is áradoztam, most kitérnék rá pár mondat erejéig. Ha röviden, tömören kéne jellemeznem, akkor azt mondanám: „Az amerikai álom” halála. Possum Springs esete tökéletesen reprezentálja a fenti tételmondatot: az egykori idilli amerikai kertváros, ami mára lélegző „mauzóleumként”, kriptaként „tartja” fogva az ott élőket, (szinte) semmilyen alternatívát sem nyújtva számukra a jövőre nézve. Ez a jövőnélküliség és szomorkás melankólia pedig visszaköszön majdnem minden utcasarkon..
A bezárt, magukra hagyott boltok, üzletek nemcsak ezt a mélabús atmoszférát építik fel, de a fogyasztói társadalom kiüresedettségének szimbólumai is egyben. A számunkra jól ismert, régi világ halott, az új még meg sem született, mi pedig Mae-vel egyetemben ebben az identitását vesztett, haldokló jelenben próbálunk túlélni valahogy. Főszereplőnk mégsem a hamis nosztalgiát hajszolja, nem a boldog békeidőket szeretné visszahozni, sokkal inkább kiutat találni ebből a nincs-világból.
A Night in the Woods pont attól lesz zseniális, hogy ennek a nincs-világnak a lényegét ragadja meg, pontosan azt, amiről jelen korszakunk is szól. Lehet hogy sok ember számára elsőre furcsa, és nehezen értelmezhető, viszont idővel meghálálja a belé vetett bizalmat, és egy olyan maradandó élményben lehetünk általa részesek, amire kevés játék képes.