Az apokalipszis benzingőzős lovasai - Days Gone kritika

searching-for-the-heart-of-days-gone-1.jpgAz ember hajlamos első látásra, mindenféle utánajárás nélkül, azonnali ítéletet mondani egy adott produktumról, legyen az könyv, film, vagy éppen videójáték. Viszont én úgy gondolom, hogy sok esetben olyan rejtett kincseket hagyunk így "felfedezetlenül", amik lehet, hogy maradandó élményben részesítenének minket, ha bizalmat szavaznánk nekik.

Cikkünk alanyával, a Bend Studio játékával pontosan a fent taglalt módon "jártam". Mivel eredetileg Sony-exkluzív címként, PlayStation 4-re jelent meg még 2019-ben, így nekem anno kimaradt a konzolos élmény. El is könyveltem magamban egy erősen középszerű, felejthető játéknak a Days Gone-t, ami ráadásul jól láthatóan legalább annyi buggal jelent meg, mint amennyi korcs kószál Oregon napfényes lankáin.

Idén, 2021. májusban viszont megérkezett végre a PC-s port, én meg úgy voltam vele, hogy egy esélyt azért megérdemel, nem szeretek "látatlanban" lehúzni játékokat. Nem szeretnék nagy szavakkal "dobálózni", de úgy néz ki, hogy ez volt az egyik legjobb döntésem az idén.

Túlélni nem ugyanaz, mint élni

3526560-32_dg_story_lavenderflashback_sarah_ps4pro_rob_mov_00_11_49_07_still003.jpg

Kezdjük magával a játék történetével, ami elsőre nekem nem tűnt egy "nagy eresztésnek", aztán persze idővel kiderült, hogy sokkal több van benne, mint amit elsőre vártam volna a készítőktől. Kapásból egy visszaemlékezéssel indít a program. A nem túl távoli jövőben járunk, Amerika északnyugati részén fekvő napfényes Oregon államban, amin éppen menetrend szerint végig "hömpölyög" a zombiapokalipszis. 

Főhősünk, az ex-motoros banda tag, Deacon St. John és William "Boozer" Gray haverja éppen azon ügyködnek az emberiség végóráiban, hogy Deacon kissé "lestrapált" nejét, Sarah-t feljuttassák egy N.E.R.O.-s helikopterre, ami biztonságos helyre viszi őt. Mivel a kopteren csak két szabad hely van, Deacon barátunk úgy dönt, hogy inkább "Piás" spanjával marad, az asszonyt meg majd utólag megkeresi.

Ugrunk egyet az időben, egészen pontosan két évet, Deacon és Piás barátunk pedig már mint szabadúszó fejvadászok motorozgatnak a nyugati partvidéken. Mint utólag kiderült, nem a legjobb ötlet volt a feleséget egyedül felengedni arra a helikopterre, mivel a tábort, ahová szállították, lerohanták a fertőzött "korcsok" hordái.

Deek barátunk viszont nem adta fel a reményt, hogy megtalálja szíve hölgyét, a történet fontos mozgatórugója lesz végig a Sarah utáni kutatás.

sarah_stone.jpg

A másik, hasonlóan fajsúlyos narratív szál pedig az öreg "Piás" barátunkhoz köthető, aki balszerencsés módon összefut pár helyi Mad Max rajongó kultista szektással, akik nem veszik jó néven az úriember kezén lévő motoros tetkókat, úgy döntenek tehát, hogy egy kézi lángvágóval "kijavítják" ezt a malőrt.

A feladat tehát adott, megtalálni a halottnak hitt nejünket és valahogyan életben tartani a pajtásunkat.

A történet szerencsére nem lövi el az első pár órában az összes puskaporát, szépen lassan bontakozik ki a story. Nem akarom lelőni a poént, de kiderül majd természetesen, hogy min is dolgozott a kedves "asszonyságunk" és hogy a szektások miért is akarják ennyire eltenni láb alól a két motoros fenegyereket. 

A story-t színesítik még továbbá különféle visszaemlékezések a főhősünk múltjából, megtudhatjuk, hogy hogyan is ismerkedett meg Sarah-val, hogyan motoroztak együtt anno, hogyan történt a lánykérés és a nem túl szokványos esküvőbe is bepillantást nyerhetünk. Úgy gondolom, hogy jók voltak ezek a fajta visszatekintések, hiszen nemcsak a főhősünk múltjába engedtek betekintést ezáltal az írók, hanem Deacon barátunk motivációit is felfedték nekünk.

"Nekem ő a testvérem."

days-gone_16.jpg

Ha már motivációkról beszélünk, meg kell említenem Deacon és Piás kapcsolatát, ami azt kell, hogy mondjam, az egyik legjobban kidolgozott történetszál a játékban. Áthatja kettejük kapcsolatát a bajtársiasságtestvériség, a közös motoros múlt, az egymásra utaltság érzése, mindenféle hátsó szándék nélkül mondhatom, hogy tökéletesen működött a két karakter között a kémia. 

Érdekes volt látni a játék során, hogy ez a két szereplő milyen hatással is volt egymásra. Amíg Piásnál a sérült karja miatt új célokat, új motivációkat kellett keresnie egy korántsem barátságos környezetben, amiben Deek barátja volt a "segítő kéz", akire támaszkodhatott, addig a főhős esetében ex-motoros cimborája jelentette a neje keresése mellett a másik indokot, hogy ne csináljon valami végzetes ostobaságot.

20210523201155_1.jpg

Deacon St. John elsőre a megszokott morcos, hirtelen haragú, szófukar főhősnek tűnt, aztán persze a történet előrehaladtával kiderült szépen lassan, hogy jóval több van Deek karakterében, mint amit a "felszínen" mutat magából.

A karakterében jelenlévő kettősség szinte már az első perctől kezdve nyilvánvaló : a felesége elvesztésből fakadó mérhetetlen düh, harag, és frusztráció áll folyamatos "harcban" a megbékéléssel, a múlt elengedésével, a gyász feldolgozásával. Gyászolja Sarah-t, szinte megrögzött módon, rendszeresen látogatja annak sírkövét, miközben titokban abban reménykedik, hogy valahol mégiscsak rálel.

Ez a belső feszültség pedig nemcsak a robbanékony, "forrófejű" jellemében nyilvánul meg, de harc közben is előtör belőle ez a belső frusztráltságból fakadó düh.

Jó volt viszont azt látni, hogy a történet előrehaladtával hogyan változott, fejlődött a személyisége, hogyan volt képes végül továbblépni és végleg maga mögött hagyni a múltat..

A motivációkról már többször is esett már szó, a "Túlélni nem ugyanaz, mint élni." tételmondat pedig tökéletesen leírja a játék központi mondanivalóját. Mint minden posztapokaliptikus tematikájú alkotásnál, úgy itt is megjelenik a múlt lezárása, a veszteség, a gyász feldolgozása, érdekes volt látni, hogy a különféle táborok lakói hogyan is próbálták meg úgymond "túlélni" a világvégét.

Lesz itt összeesküvés-hívőktől kezdve a pacifista, "békés" polgárokon, a fanatikus szektásokon és az elvakult, önmagukat messiásnak tartó félőrülteken át mindenféle álláspont, világnézet, amik tovább színesítették nálam a történetet.

"Minden rendben lesz kölyök.. Vagy mégsem??"

lisa_and_rikki.jpg

Amennyire színes-szagos Deacon és csapatának a kálváriája, legalább annyira monoton és repetitív a küldetések jelentős része. Főhősünk fejvadászként különféle melókat vállal a túlélőtáborok lakóinak, amik sajnos majdnem minden esetben ugyanazt a sémát követik : kövesd egy eltűnt személy nyomait, keress meg és ments meg egy bajba jutott táborlakót, vagy éppen ellenkezőleg, iktass ki egy rossz útra tévelyedett delikvenst. 

A küldetések egyhangúságát néha feldobja egy-egy motoros üldözés, a változatosság kedvéért akad néha egyéb elfoglaltság is, mint pl. banditatábor "pucolás", vagy éppen korcs fészkek "kitakarítása", molotov koktél igénybevételével. 

Ezeket a küldetéseket viszont "muszáj" úgymond elvégeznünk, mivel ezek által tudjuk növelni a népszerűségünket az adott táboron belül, ahogy nő az "ázsiónk", úgy jutunk majd hozzá egyre erősebb fegyverekhez és egyre jobb fejlesztésekhez a motorunkhoz.

Szerencsére az unalmas küldetések tengerében akad egy-egy olyan misszió, ami "felüdülést" jelentett a többihez képest. Ilyen volt pl. Lisa, az árva kálváriája, akit több küldetésen keresztül próbálunk majd meg biztonságos helyre juttatni, ami persze sosem jön össze teljesen. Vagy említhetném még a "Piás" haverunkkal kapcsolatos mellékküldetéseket, vagy éppen a Sarah-val kapcsolatos két ominózust missziót is, amik szintén kiemelkedően jól sikerültek. (SPOILER : A kiskutyás mellékküldetés talán az egyik legjobb volt a maga nemében az egész játékban. SPOILER VÉGE)

A tábori munka mellett akadnak egyéb elfoglaltságok is. Felszámolhatunk rejtektáborokat, ezáltal kevesebb rejtett csapda és nem várt rajtaütés vár majd ránk az utakon, emellett felkereshetünk elhagyatott N.E.R.O-s ellenőrzőpontokat, ahol vissza kell állítanunk az áramot. Ezeket az ellenőrzőpontokat, kutatási helyszíneket érdemes felkeresnünk, mivel az itt talált N.E.R.O-s vakcinával növelhetjük az állóképességünk, az életerőnk, vagy az összpontosításunk értékét.

Arra viszont figyeljünk, hogy az ellenőrzőpontokon trükkösen elszórt hangosbemondó hangszórókat iktassuk ki, mielőtt még visszakapcsolnánk az áramot, ellenkező esetben rövid időn belül nem várt "vacsoravendégek" szakadhatnak a nyakunkba..

Brit tudósok szerint..

20210530191236_1.jpg

A Decon neje utáni kutatással kapcsolatban még nem ejtettem szót a háttérben meghúzódó Gyurcsá.... akarom mondani O'Brian szálról. James O'Brian, a titokzatos kormányközeli ügynökség, a N.E.R.O munkatársa, akik gyanúsan érdeklődőek a fertőzött korcsokkal kapcsolatban. Főhősünkkel úgy került "közelebbi" kapcsolatba, hogy azon az ominózus helikopteren ő is rajta volt, tehát nagy valószínűséggel tud valamit az eltűnt "asszonyunk" pontos helyéről. 

Kénytelen-kelletlen, de segít a keresésben, cserébe pedig Decon barátunk belopakodik pár N.E.R.O kutatási helyszínre és infókat gyűjt a fertőzöttekről O'Brian számára.

Mondanom sem kell, hogy ezek a lopakodós küldetések hamar, pár alkalom után unalomba fulladnak, ez a küldetésfajta a játék igazi "Achilles sarka", legalábbis az én véleményem szerint. Minden egyes küldetés abból áll, hogy elcsaljuk a katonákat a célpontunktól, aki minden esetben egy tudós, kihallgatjuk a beszélgetését, majd meglépünk a tett helyszínéről.

Az egyetlen dolog, ami motivált ezekben a küldetésekben, hogy érdekes információmorzsákat kapunk a korcsokról minden egyes misszió teljesítésével, érdemes tehát "végigszenvedni" ezeket.

Azt pedig már csak halkan jegyzem meg, hogy a játék befejezése után is érdemes tovább folytatni az O'Brian-es szálat, mivel az igazi csemege, a végső csavar jóval a stáblista után érkezik....  

"Puskát kellett volna hoznunk ehhez a melóhoz."

2021_06_24-20_00_18.png

Játékmenet terén viszont nem fog érni semmilyen nagy meglepetés minket, amennyiben játszottunk már hasonló külső nézetes, TPS lövöldével. Alapvetően három attribútum az, ami meghatározza a karakterünket. Egyrészt van az életerő, ezt nem kell magyaráznom szerintem. (Elfogy, halott vagy.) Van az állóképesség, amit futás és "tigrisbukfenc" közben "égetünk el", és van az összpontosítás, ami akkor lesz életbevágóan fontos, amikor "belassítjuk" úgymond az időt. 

Ahogyan azt korábban említettem, a N.E.R.O-s vakcinákkal ezeket a képességeket növelhetjük, emellett a játékban helyet kapott egy nem igazán túlbonyolított skill-fa is.

A képességek három csoportba oszthatóak. Van a közelharc, itt növelhetjük a közelharci fegyverek sebzését, halálosabb kombókat tudunk kioldani, vagy éppen a lopakodás közben sebzünk nagyobbat.

Van a távolsági harc, itt tudjuk kioldani az összpontosítás képességet, amikor megállítjuk az időt egy rövid időre.

Itt vannak még olyan "nyalánkságok", mint hogy mozgás közben is pontosabban tudunk célozni, a lőfegyverek pontosabbak lesznek, nagyobbat sebeznek, több lőszer fér beléjük, csökken a visszarúgásuk vagy éppen az újratöltési idejük. 

A "túlélés" fában kioldott képességnek köszönhetően pedig több összegyűjthető nyersanyag lehet nálunk majd, a gyógykoktél több életerőt fog visszatölteni, vagy éppen az állóképességünk fog hamarabb "visszatölteni".

Sörétes puska, az ember legjobb barátja..

20210624212433_1.jpg

Azt kell hogy mondjam, lőfegyverek terén is széles a választható paletta. A pisztolyoktól, géppisztolyoktól kezdve a söréteseken, mesterlövészpuskákonnyílpuskán át a könnyű géppuskákig jópár fegyvert használhatunk majd, amik mind a lőszerbefogadó képességükben, kezelhetőségükben, visszarúgásukban és "megállító" erejükben is nagyban eltérnek egymástól.

Jó érzés volt a különböző fegyvereket próbálgatni, mivel mindegyik máshogy viselkedik, érezhető különbségek vannak még az adott kategórián belüli "mordályok" között is, van amelyiket inkább emberek, van amelyiket inkább a hordák ellen érdemesebb használni.

Amit külön kiemelnék mint pozitívum, hogy az elfoglalt táborokban, N.E.R.O-s ellenőrzőpontokon lévő fegyverszekrényekben nemcsak lőszert tudunk magunkhoz vételezni, de szabadon is cserélgethetjük a nálunk lévő lőfegyvereket. Idővel pedig a motorunkra is tudunk majd pakolni plusz lőszert, így nem kell majd állandóan visszajárni a táborokhoz feltölteni a készleteket.

Lőfegyverek mellett különféle robbanóanyagokat, aknákat, molotov koktélokat is gyárthatunk majd a "kirobbanó" siker érdekében, de gyógykoktélok, állóképességjavító italok is rendelkezésre állnak majd. A térképen elszórt receptekből pedig a közelharci fegyvereinket "tuningolhatjuk" majd fel, csak arra figyeljünk, hogy ezek idővel elhasználódnak, eltörnek majd, így nem árt majd karbantartani őket.
2021_06_24-19_39_18.png

Ha már fegyverek és harc, muszáj megemlítenem a játékbeli ellenfeleket. Az emberi ellenfelek hajlamosak süketet és vakot játszani, sokszor az sem tűnik fel nekik, ha éppen tőlük 5 cm-re végzek az egyik társukkal. Jól láthatóan valamiféle amnéziás zavarral is szenvednek, mert általában 2 perc keresés után megfeledkeznek a jelenlétemről.

A játékbeli mesterséges intelligencia viszont hajlamos néha megemberelni magát, alkalomadtán még az is előfordulhat, hogy megpróbálnak bekeríteni, gránátokkal, molotovokkal kiűzni a fedezékből, vagy éppen hátulról, lesből elkapni.

A fertőzöttek, "korcsok" már egy fokkal veszélyesebbek az embereknél. Egyrészt sosincsenek egyedül, általában csoportokban mozognak, a legkisebb zajra is hajlamosak felfigyelni, emellett különböző fajtákban jelennek meg, más és más tulajdonságokkal, erősségekkel és gyengeségekkel.  Vannak a rikoltók, a rajzók "szirénái", akik ha észrevesznek, földöntúli üvöltéssel jelzik ezt az összes, közelben lévő rajzó számára.

A zúzók a korcsok "nehézfiúi", akik faltörő kosként próbálnak meg ütéstávolságba kerülni, a sápadtak pedig a fertőzöttek egy mutálódott formája, akik gyorsabbak és jobban bírják az ólmot, mint a "normális" fajtársaik.

Az igazán kihívást jelentő ellenfelek viszont nem ők, hanem a hordák, amik számomra a játék "eszenciáját" jelentik. A korcsok eme 50-500 fős tömege nem csak a méretük szempontjából, hanem a viselkedésük szempontjából is különlegesek. Mindegyik horda saját territóriummal és saját vonulási útvonallal, mintával rendelkezik; együtt járják a vadont egyik vadászterülettől, vízforrástól a másikig.

A játék elején csöppet szkeptikus voltam a hordákkal kapcsolatban, gondoltam a szokásos "marketingfogás", amit nem kell különösebben komolyabban venni. Néhány balszerencsés találkozás után viszont megtanultam félelemmel vegyes tisztelettel viszonyulni hozzájuk, és belátni, hogy nem éppen én ülök a tápláléklánc legtetején.

A hordák esetében nem érdemes "fejjel rohanni a falnak", muszáj taktikusan gondolkodnunk, folyamatosan mozognunk kell, ki kell használnunk a terep adottságait, érdemes fél szemmel mindig a felrobbantható tereptárgyakat keresni, csapdákat állítani, becsalni őket szűkebb helyekre, "szétszedni" a nagy tömeget több kisebb csoportra.

"Easy rider, öcsém!" 

2021_06_07-22_10_30.png

Főhősünk motoros múltja miatt nem meglepő, hogy a kétkerekű járgányunk kiemelt figyelmet kap a játékban. Az irányítása kifejezetten élvezetesre sikeredett, örültem neki, hogy sok más játékkal ellentétben ténylegesen hatnak rá a fizika törvényei, másképpen viselkedik havas, sáros terepen, mint pl. országúton.

Nemcsak a legfőbb közlekedési eszközünk, de mentési pontként, és "málhás állatként" is funkcionál, mivel jelentős mennyiségű lőszert pakolhatunk rá. Érdemes viszont megfontoltan motorozgatnunk a nagyvilágban, mivel a motor sérül egy-egy nagyobb ugratás vagy esés után, az üzemanyagot meg annyira szereti, mint a szomszéd Béla bá békebeli Zetor traktorja.

Szerencsére a pályán található ócskavasból javíthatjuk a motorunkat, a benzinkutakon és az elszórt benzines kannákkal pedig megitathatjuk a szomjas paripánkat.

A baráti táborokban hasznos fejlesztéseket oldhatunk ki hozzá, vehetünk rá nitrót, nagyobb üzemanyagtankot, nagyobb teljesítményű motorblokkot, vagy éppen szerelhetünk rá egy csendesebb kipufogót, hogy ne hallja meg mindenki 50 km-es körzetben körülöttünk, hogy éppen az utakat rójuk.

Tetszés szerint ki is dekorálhatjuk különféle matricákkal, egyedi festéssel, kozmetikai látványelemekkel, hogy tényleg a saját stílusunkat tükrözze a megjelenése.

Igazság szerint én még több fejlesztési lehetőséget, testreszabási módot, dekorációs elemet is el tudtam volna viselni, de ez már tényleg csak "szőrszálhasogatás" a részemről.

Érdekes volt viszont arra ráeszmélni, hogy a játék előrehaladtával folyamatosan azt ellenőriztem, hogy mennyire van "lestrapálva" éppen a motorom, a következő célig eljutok-e a jelenlegi üzemanyag mennyiséggel. Egy szó mint száz, olyanná váltam, mint maga a főhős, pedig világéletemben hidegen hagytak a kétkerekű járművek... 

"Álmaimban Amerika visszainteget."

2021_06_24-19_57_07.png

Úgy gondolom, hogy grafikai téren sem kell szégyenkezniük a készítőknek, vizuális fronton is szépen helytállt a Days Gone.

A játék területe több különböző régióra oszlik, amik markánsan eltérnek egymástól : a Cascades hegyes-völgyes, erdős területei, Belknap kopár sivatagos prérije, Iron Butte tavakkal, mocsarakkal teli földje, Lost Lake folyók szabdalta síksága, vagy éppen a hágó havas hegycsúcsai a déli területekkel mind-mind értő gondoskodással és részletességgel lettek kidolgozva.

Külön kiemelném a napszakok és az időjárás változását, mivel ezek játékmechanikai szempontból is fontosak. Nappal jóval kevesebb korcs garázdálkodik az utakon, mivel nem különösebben kedvelik a napfényt. Napközben a fészkeikbe húzódnak, "hibernálódnak" lényegében, éjszaka pedig táplálékszerző körútra indulnak. A gyakorlatban tehát mindez azt jelenti, hogy ha nappal indulunk fészekirtó körútra, akkor több korcsot találunk majd "otthon", viszont nappal gyengébbek, mint éjszaka.

Éjjel viszont, aki él és mozog, az "kirepül" a fészekből, ilyenkor a hordák is elhagyják a rejtekhelyüket, hogy táplálékot szerezzenek. Érdemes tehát megfontolnunk, hogy milyen napszakban szeretnénk a fészkeket felperzselni, vagy éppen a hordákkal elbánni, mivel a napszakok változása jelentősen befolyásolja a feladat nehézségét.

Az időjárás szintén kihatással van a korcsok viselkedésére. Esőben, havazáskor tompul ugyan a hallásuk és a látásuk, viszont jóval erősebbek, mint verőfényes napsütésben, emellett a létszámuk is megnő ilyenkor.

2021_06_10-21_58_02.png

A látvány mellett zenei fronton is meg kell dicsérnem a készítőket, két olyan zenét is fel tudok kapásból idézni, amik nemcsak hogy megalapozták a játék hangulatát, de az adott jelenethez még dramaturgia szempontjából is tökéletesen passzoltak.

Amikor Piással először megyünk délre, és motorozás közben felcsendülnek a Soldier´s Eyes dallamai, vagy amikor a hegyekben, a hágón átkelve, szakadó hóesésben először meghallottam Billy Raffoul-tól a Hell or High Water című számot... A mai napig kiráz a hideg, annyira megmaradt bennem mindkét jelenet hangulata, atmoszfáréja.

A PC-s port megjelenése előtt kicsit féltem attól, hogy hogyan fut majd a gépen a játék, de végül kellemesen kellett csalódnom, mivel a lassan hároméves konfigommal, egy AMD ryzen 5 1600 - os procival és egy Gigabyte radeon RX 570 4 GB-os videókártyával medium beállítások mellett, Full HD felbontásban is tudta tartani a játék a 60 FPS-t.

A konzolos verzióval sajnos nem volt szerencsém játszani, de a különféle összehasonlító videók alapján a látvány szembetűnően javult az eredetihez képest, nagyobb lett a látótávolság és a növényzet megjelenítése is részletesebb lett, a textúrák, karaktermodellek is részletesebb, "szebb" kidolgozást kaptak. A megnövekedett FPS-nek köszönhetően pedig a harc is sokkal "folyamatosabbnak" fog érződni, mint a konzolos verziónál.

Az összképbe egyedül a bugok rondítottak "csak" bele. A konzolos verzió is bőven szenvedett a különféle hibáktól, úgy tűnik, ez a PC-s verziónál is ugyanúgy megmaradt. Tereptárgyakba beakadó ellenfelek, később betöltődő textúrák, levegőben szellemként "lebegő" tárgyak ..

Ezekkel a problémákkal a játék során még meg tudtam birkózni, viszont az utolsó story küldetést háromszor kellettem újratölteni, mivel a történet szempontjából létfontosságú elemek egyszerűen kiteleportáltak a pályáról.. 

Mondanom sem kell, a készítők felmenőit sűrűn és választékos módon emlegettem az alatt a fél óra alatt, amíg sikerült ezzel "megbirkóznom".

Mindent összevetve viszont azt kell hogy mondjam, a Days Gone eddig nekem 2021. egyik legnagyobb pozitív csalódása. A monoton mellékküldetéseket, az egyhangú lopakodós missziókat, az ostoba AI-t és a bugokat a remekül megírt történet, Deacon és Piás párosa abszolút képes volt ellensúlyozni, a hordák és a korcsok jelenléte pedig a Legenda vagyok és a World War Z filmekre "hajazó" világvége hangulatot teremtettek.

Egyedül csak azt az egyet bánom, hogy a játék egy eléggé erős cliffhangerel zárul, a stáblista után felbukkanó fordulat úgymond válasz nélkül "lóg" a levegőben.

Sajnos úgy tűnik, hogy ez így is fog maradni a jövőben, mivel a játék készítői, a SIE Bend Studio jelenleg egy új címen dolgoznak, a Sony a vegyes kritikai fogadtatás miatt ugyanis elkaszálta a második részt.

Természetesen a remény hal meg utoljára, én titokban azért reménykedek egy Days Gone 2 - ben, addig meg maradnak a különféle kihívások, és az Új játék+ mód.